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コメントは以下に。当日範囲の説明は16 30より、当日講座範囲外であれば翌日の講座若しくは該当箇所の講義にて。 8.2 対流圏伝搬 問題5の解説をお願いします。(選択肢の間違い箇所) -- 島野 (2010-01-15 15 41 26) 問題数が1問なので、解説を明日に回します。一応、問題解説という形で下記に記載しています。 -- 植田 (2010-01-15 16 15 14) 名前 コメント 8.1 対流圏伝搬 電波の屈折についてスネルの法則 ラジオダクト① ラジオダクト② 問題解説 8.2 対流圏伝搬 問題5 1)屈折率と屈折の角度はスネルの法則と呼ばれる。 2)電離層反射波は、HF帯の周波数(3~30MHz:短波)の周波数の電磁波を試用する場合に利用できる。 屈折角の関係から地上へ反射するためには、最低でも屈折角度が90度以上となる必要がある。 (角度0は鉛直方向外側のため、宇宙に放たれる) 3)スネルの法則は、 sin θ2 =(n1/n2) sin θ1 である。 屈折率n1、n2はそれぞれ、小、大となるため、(n1/n2)は1より小さい値となる。 従って、屈折角度 sin θ2 は、sin θ1 よりも小さな値となることがわかる。 (-90度から+90度まではθの値に比例と近似できるため) 4)正しい。
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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 3段階 なし なし 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 DLC3B 37/95 友軍あり,敵増援あり DLC3C 70/100 連戦4戦目 ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 α・アジールチップα(ブレイク) [ビーム属性]射撃攻撃 [全属性]格闘カット率 ランダム α・アジールチップβ(ブレイク) [サブ兵装]攻撃 エリアルダメージ ランダム α・アジールチップα [ビーム属性]射撃攻撃 [ビーム属性]格闘攻撃 ランダム α・アジールチップβ [サブ兵装]使用回数 [サブ兵装]リロード ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 -20% 30% 0% 50% 格闘弱点 肩部(左右) 10% 25% 30% 45% スカート 20% 25% 30% 35% 特徴・アドバイス 巨体を駆使したかなり大きい当たり判定の格闘攻撃や、有線アームやファンネルでのオールレンジ攻撃、誘導しながら撃ち下ろされるメガ粒子砲などで苛烈な攻撃を仕掛けてくる。最終DLCのボスだけあってかなり打たれ強く、更に攻撃の予備動作などの移動で攻撃を避けてくる為攻撃タイミングにも気をつかう。踏みつけ攻撃時にかなり高く跳躍しカメラ外から飛びかかられると厄介なので、戦闘時にはカメラの角度を少し高めにするといい。 iフィールドはないもののビーム耐性は高い。弱点は頭部への格闘で、特に物理格闘が有効。射撃主体で戦うなら被弾面積の大きいスカートを狙うのがおすすめ。 比較的有利なポジションは側面の近~中距離。対処しやすく隙の大きい足元回転ビームを誘発しやすい。遠距離空中も撃ち下ろし系ビームには対処しやすいがファンネルやライダーキックが飛んで来やすいので注意。 インファイター 頭部への格闘は物理・ビームともに有効。ロールアクションのスーパーアーマーやガード強化系スキルやパーツがあると心強い。正面側の頭部当たり判定がやや狭く、ジャンプ高度が半端だとスカートに当たり、格闘モーションが横振りだと今度は肩に吸われてしまう。背中側の突起も頭部判定なのでそっちを殴るのもあり。 オールラウンダー 移動モーションが多いボスなので、誘導が弱いSPAを当てるならダウン時狙い。サブ兵装を当てやすいスカートに当て続け、チャンスが来たら落ち着いてSPAを発動。 シューター HP2000程度なら難易度次第では即死もありえるのでHP強化やガード強化は十分にすること。格闘系攻撃は回避に専念し、射撃系攻撃後の隙に反撃。残HP75%付近と50%付近で発生する無敵モーションで無駄弾を出さないよう注意。 攻撃モーション ファンネル(前方照射) 頭上にアーチ状に配置したファンネルから前方に向け照射ビームを伸ばしていく。ビームに突っ込むようにステップ ガードすればジャストガードしやすい。ビーム角度の限界があるので遠距離だとジャンプで回避可能。 ファンネル(オールレンジ) 自機を囲むようにファンネルが飛来し一斉攻撃。ファンネルの角度や配置がランダムな上、複数のビームの判定がやや長い為にジャストステップでも避けきれない場合が多い。ブーストで後退したり、エリア端を背負いファンネルを前方に集めガードで受けるか「全方位ガード」を装備するのも手。爆風や回転切りなどでファンネルがダメージを受けると発射前に中断する。 ファンネル(対地回転) 足元に並べたファンネルを回転させ全方位へビームを発射。近~中距離の地上にいると使ってくる。ジャンプするだけで回避出来る上モーション終わりまでの隙も大きいので反撃のチャンス。敵側面にいれば使用してくる頻度が高くなる。 ファンネル(前方対地) 正面広範囲をファンネルのビームで作った壁で挟み込むように攻撃。こちらもジャンプで回避可能で予備動作もわかりやすい。 有線ビーム砲(近距離) 正面や後方への近距離迎撃で使用。頭上へ展開したビーム砲からVの字の射線でビームを浴びせる。ガードブレイク性能が高く、これをくらいよろけるとタックルなどの追撃に巻き込まれるので注意。ジャンプで空中へ逃れると射線から逃れやすい。 有線ビーム砲(左右) ビーム砲を分離して反対方向へ移動しつつ時間差で視界外からのビームを撃つ、ジオング系のお家芸。束ねたビームの判定が長めに残る為、ジャストガードやステップ狙いよりはジャンプ高度で引き付けてからの急降下での回避の方がおすすめ。遠距離だと正面のガード範囲で受け安いのでジャストガード狙いもあり。 有線ビーム砲(対地) 機体下地面すれすれに配置したビーム砲から網目状にビームを発射する対地攻撃。対地攻撃の中では後隙が短い。 メガ粒子砲(横なぎ) 仰け反りながら後退する動作の後、自機狙いの角度で横なぎのビームを放つ。折り返しの2段目への派生あり。角度次第では下へ潜り込んだりジャンプでやり過ごせる。 メガ粒子砲(回転・対空) 回転しながら全方位へビームを照射する対空攻撃。発生が早い。ジャンプに反応してから遅れて空振りすることもある。 メガ粒子砲(回転・対地) 自機狙いの角度に調整するタイプ。バックステップなどと組み合わせて使ってくる。 メガ粒子砲(直線) 下方向へと吐き出した照射ビームを自機方向へと誘導しながら伸ばしてくる。距離が遠くなければ左右ダッシュだけで回避可能。 メガ粒子砲(蛇行) 首を振りながらのバージョン。ビームの軸がぶれ続ける為左右への判定が広くなっている。 ファンネル メガ粒子砲(アーチ) 飛び上がりアーチ状に展開したファンネルから手前側へのビーム照射→メガ粒子砲を加えた奥側への折り返し照射の連続攻撃バージョン。初段をジャストガードできれば折り返しも連続ジャスガ扱いになる。折り返し時にファンネルのビームがある場合と無い場合がある。 ファンネル メガ粒子砲(円) 低空で使用してくるバージョン。円形に並んだファンネルからのビームを狭めて逃げ場を奪い、メガ粒子砲で追撃。タイミングや防御感覚は大体同じ。 タックル 機首を自機へ向けバレルロールする動作の後に巨体で突っ込んでくる。当たり判定がかなり大きく、ガードブレイク性能も高い為注意。 飛び蹴り 飛び上がってランディングギアでのライダーキックを放つ。踏みつけとモーションが似ている。距離が空いていても助走モーションであっという間に詰めてきてから当ててくるので油断しないこと。 踏みつけ カウンター可能 屈むような動作で勢いをつけジャンプ、空中一回転の後頭上から踏みつける。飛び蹴りから後退モーションを挟んで繋げて来るパターンあり。真下にいるとガード判定外の頭上ヒットになるのでこちらも飛び上がりジャストカウンターで迎え撃つといい。 踏みつけ(高) 通常の踏みつけよりも短い予備動作でより高い高度へと飛び上がる、カウンター不能バージョン。その高度はカメラ角度が水平だとフレームアウトし見えなくなるほど。 回転体当たり 自機が密着していると振りほどく為に使う。モーションの長さの割に1ヒットのみの判定なのでガードや回避が成功すればモーション終わりまでは追撃や位置取りの余裕ができる。踏みつけなどで距離を詰めそのまま繋げて攻撃してくるパターンあり。 横腰タックル 機体側面を向けスカートを打ち付ける。攻撃パターン増加後は2段目の回転に派生するようになる。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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インテリア講座 インテリアコーディネート概説 インテリアコーディネート例 アイテムの設置 テクニック 掴めない、または動かせない例外アイテム インテリアコーディネート概説 言わずと知れた、TESシリーズの楽しみ方の一つ。家の机の上をステキな料理で飾るも良し、町をたいまつ200本でライトアップするも良し、野外の好きな場所に家財道具一式並べてキャンプ場にするも良し。最も重要なのは「アイテムをつかんで狙い通りの場所に狙い通りの角度で設置する」こと。ただTES5スカイリムではこれがなかなか難易度が高くなってしまった。 インテリアコーディネート例 ここではインテリアに役立つアイテムの組み合わ方法や設置方法について紹介する 使用アイテム1 使用アイテム2 効果 備考 たいまつ(必須) 釜もしくは花瓶 釜を設置して中にたいまつを数本入れるだけで、周囲が明るくすばらしい雰囲気となる。 たいまつを放置して再ロードすると点火することを利用してお部屋や町のライトアップに。 棚や本棚(天板に額縁のような飾り板があるタイプ) 天板の上にたいまつを置く。たいまつ本体が飾り板に隠れて間接照明になる。 かご 花束類(ラベンダー、ツンドラの綿、等 かごを設置し、花束類を差し入れる。上品な雰囲気が醸し出されることうけあい。 購入した家のデフォルトインテリアだが、自分でやるとなると結構茨の道。 薬類 とにかく色や大きさの違う薬類を並べる。 アイテムの設置 TES5スカイリムから、物を掴むと強制的に重心を掴む仕様となり、アイテムを回転させつつ望んだ角度で設置するということが極度に難しくなった。 ここでは望んだ角度にアイテムを安置するためのコツを紹介。皆さん加筆修正おば 掴んで、待つアイテムを掴むと重心を掴んでしまうが、次第に重量に応じて決まった一定の角度まで回転していく。薬類やゴブレットなどはこれだけで正しい角度になるため、とにかくアイテムを空中を掴んで、待つ。 「捨てる」で一発安置メニュー画面からアイテムを捨てると、アイテム初期表示時の角度のままで捨てられる(ことが多い?)。ゴブレットなども一発安置OK。捨てる高さの塩梅が難しいのと、下のアイテムを散らかす危険性もある。 壁や机の角を利用安置したいアイテムを壁や机にこすりつけながら、希望する角度に調整した上で持ち上げて安置。 他のアイテムでぐいぐい角度を変えたいアイテムを、他の小さめのアイテムを掴んでぐいぐい押したりひっくり返したりする。 念動力手が届かない高い場所や奥まった場所の調整用。慣れないとかなり調整が難しく、マジカの消費も小さくないので 他の方法でのコーディネイトでは満足できない人向け。 テクニック 掴む系 遠心力を利用して底面設置使用条件:スペースに余裕がある場合。 指定のアイテムを持ち、一人称視点に切り替える、そして弧を描くようにして視点を動かして地面に設置完了。弧を描く部分は振り回すようなイメージ行う。 コツを掴むまでは扱いが難しい。 ディベラ像で検証済み。薬品系はやや難しい。細長い円筒型なら割と素直に設置できる。 掴めない、または動かせない例外アイテム 飾りたいアイテムの中には、捨てるとその場に浮いた状態で固定されて動かせない例外もある。 捨てる向きや角度によってアイテムの設置される向きや場所が変わる。 好きな場所に置けない上に宙に浮くので、インテリアとしては非常に見栄えが悪いが、設置したアイテムがその場で固定されるのを利用してアイテム自体を足場として使い、通常では設置できないような高い位置に他のインテリアを飾ったり、固定されたアイテムの上にさらにアイテムを乗せて飾ったりできる。 浮いた状態で固定されるアイテムの一覧 アイテム名 備考 エルダーグリームの苗木 クエスト「自然の祝福」中にバグで樹液と一緒に取った場合に手元に残るアイテム。背の高いアイテムなので高所に設置したい時の足場としては優秀だが、大きい分邪魔になったりもするので、飾るなら庭の植物と一緒に植えてあげよう。 クリメクの物資 イヴァルステッドのクリメクから手渡され、ハイ・フロスガーに送った後に回収できるアイテム。浮くアイテムとして有名だが、どんな捨て方をしても縦向きに設置されてしまう。足場として不安定で、上から他の物を乗せたりしにくいため、置き場に困る。 バレンジアの石 連打して多数入手するバグを用い、盗賊ギルドクエスト「草の根分けても」を完了すると手元に残ることがある。 数個入手出来るため、即席の階段にもなる。 ブラッドストーンの聖杯 DLC「Dawnguard」追加アイテム。クエスト「同類の判断」中にハルコンと対峙する際、何故か宝箱に入っている。吸血鬼サイドでのみ入手可能。サイズが小さく安定感があり、捨てた状態で上から釜を被せたりする事ができる。満たされた赤い血が容器の中心から波打っている。 ブラッドストーンの聖杯 DLC「Dawnguard」追加アイテム。上記の同名アイテムと同様、同じ宝箱に入っている。こちらの聖杯には血が満たされていない。
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3の2 ようこそ、戦争屋の世界に。 「たこつぼ」を掘って、中に入る。 たこつぼってのは、落とし穴みたいなもんだと思ってくれればいい。 直撃さえ喰らわなければ、爆風を避(さ)けられる。避(よ)けられる。 大海原の船。甲板から見える夜空は半球ドーム。 盆地の山々に囲まれた平野部からの夜空は、角度10度くらいが 水平線から地平線になってて、180度見えなくて160度見える。 カルデラ湖、の水面からは山際が周囲をもうちょっと覆ってて 角度30度くらいが見えなくて、夜空の120度範囲が見える。 すり鉢の底、漏斗(じょうご)の落ちる方の穴、入れる方じゃなくて。 たこつぼでは、角度80度くらいが掘った土壁になって、 見えるのは天井の角度20度範囲くらいの空。 円柱の底から、円柱の上にある開口部を見る。 その先に、空。 マンホールの蓋(ふた)を透明にしたものを「たこつぼ」の 開口部に填(は)める。 肩幅ってのがあるよね。それを満たすだけの直径が円柱には求められる。 「一つ目小僧」でないから、左右の眼による視野差もあるけど、 取り敢えず無視。 肩幅である円柱の直径と、頭部から「透明マンホール蓋」までの距離が、 要するに、「肩幅=透明蓋直径」と「頭部中心の視点=網膜を点とする」 これが作る二等辺三角形が視野角になる。 たこつぼの中で夜を過ごす。 たこつぼは地面に掘ったんだけど、地球という観点からは、 平面に掘ったんじゃなく、球面に掘った。 夜空の「ある範囲」だけが、見える。 動かなくなった天文台。 天文台は部屋そのものを地転回し、 望遠鏡の筒を上下にする為、これまた回転する。 たこつぼは動かなくたった天文台。 それでも視野角があるから、夜空の向こうに何万光年も先の星々を 視野内に同時に見る。星々は互いに何万光年も離れている。 夜が更け、深夜になり、未明に。 動かない天文台は、好きな星座を視野に入れることはできないが、 地球は回転している。それとも夜空は回転している。 見える星々が替(か)わっていく。 今夜は定時郵便配達がなかった。 翌朝、ジャングルの色鮮やかな鳥が空をかすめる。 日中の光は、深宇宙を感じさせない。水蒸気の影響か。大気中の。 海の中の透明度みたいなものが、空気の空間にもある。 そうそう、望遠鏡を覗いて星々を見るとき、円の内部に光を輝点群を見る。 それを写真乾板に焼くとき、乾板は長方形。 どうも、人間の技術は円を扱うより矩形(くけい)、長方形とか正方形の 四角形の方が扱いやすいとする。 まず、この円でも四角形でもいいんだけど、これ平面ぽい。 天文台の部屋回転と望遠鏡の角度回転を瞬時(0時間)に行えば、 全天を一瞬で撮影できる。もちろん天文台は地球上にあるから、 地球という球体の土塊(つちくれ)があるから、 全方位は見えないんだけど。 まあ、ほとんど一瞬にして撮影いくつもしたとする。 今度は張り合わせの作業。 四角だと埋め尽くすことが重なりなしにできる気分だけど、 丸い円だとできないな。実際は四角でも円でも重なりを使って 作業するけど。 さて、話を戻して、 昨夜来なかった定時便は、いま来た。ヒュー、ヒューという音。 俺の「たこつぼ」からはまだ見えない。 この音は映画の見過ぎて、地上じゃ爆発音だけで、 爆撃機の腹が割れての爆弾の風切り音なんて聞こえやしねえ。 //たこつぼの外の人には聞こえるのかもだが。 見えないが、爆撃機の編隊が通過してるらしいのが、爆音、 爆弾の爆発音じゃなくて、エンジンの。が、聞こえる。 「透明なマンホール蓋」、原点Oの周辺。x^2+y^2=1とすると、 その延長上の近辺を真っ直ぐ爆撃機編隊が進んでいるのがイメージできる。 爆音が聞こえるから、x^2+y^2=10ぐらいの範囲内で直進している。 と、思われる。 敵機の高度を地上1000メートルぐらいとすると、 俺の意識は、そこにある。 「透明マンホール蓋」縁(へり)と俺の頭部までの距離が作り出す視野角。 その延長したところ地上1000メートルでの、 二等辺三角形の底辺長さ1には、敵機はいま、見えないということ。 マンホールの大きさ、つまり、己の肩幅の大きさではない。 どうだろう、自分はいま地面マイナス1から2メートルあたりにいるのに、 敵機を意識したとき、地上1000メートルと地面の距離、奥行きを忘れてる。 いや、もちろん、真上に爆弾が見えたとき、徐々に大きくなっての、 待ち時間が距離(高度)として認識できるけど、 つい、敵を探査するとき、自分側の高さを忘れて、敵高度を水準と思ってしまう。 もちろん地球の丸みに対して、高度1000メートルと地中1~2メートルなんて 平面、平行な平面に過ぎない。だが、光が有限の速度となった世界ではどうなる。 小さな島を守ってる日本軍を相手にするときは、準備爆撃として、 砂浜周辺のジャングルを爆撃しとけばいい。見えなくてもだ。 「たこつぼ」からは、ジャングルの木々が空を覆っても、枝の隙間から 空が見える。 ブラインド、簾(すだれ)、部屋の中の人にとっての粗い網目までの距離と、 道路からの通行人にとっての粗い網目までの距離が非対称と同じ。 ところが政治的に北の本拠地を直接叩けない、 ソ連との万が一を恐れてかもしれないし、 戦争長引かせて儲けようかもしれないし、 アメリカの精神を濁らせようとしたのかもしれないし、 ま、それはどれかとか、どれでもいいし、どうだっていい。 なにかを知っているなんてのは、支配者に己の気分を重ねられないものが、 それなら黙るが普通だが、幻想に集まるものは、症状として。 と、これは放置で、 ジャングルの一塊が大きい。500ポンド爆弾ぐらいじゃ虱(しらみ)潰せない。 ナパームや気化爆弾(こんときあった?知らん。軍オタじゃねーんで。)は、 面攻撃ができる。 数学者が「たこつぼ」にいたら、彼等の肩幅は無限小にできるから、500ポンド 爆弾じゃ効果がないが、ナパームや気化爆弾なら効く。 だが、いかんせんジャングルが大き過ぎる一塊(ひとかたまり)。 日本軍をやったときのようには、見えんでもそこにいると予測できんから、 予算に制約。 ジャングルを通っての北から南への補給線を叩きたい。 そこで枯葉剤だ。ジャングル全部を枯れさす必要はない。 北と南の間を裸にすればいい。線で十分だ。 境界線に一定の幅があれば、ベトコンの移動が空から見える。 ベトコンにとって、南へ行ければ仕事を成した。北に居れば、まだ。 自分の存在はどちらか。 空からは、どこにいるかの二分法。 叩けるのはその間。 「たこつぼ」が連続した塹壕線。 部屋回転ができなくなった天文台。でも、望遠鏡筒(つつ)の角度回転できる。 まっ、こんなところで、仕組みに直接行こう。 数学者の好きな規格化へ。 以上を、平面で四角な座標から、立体的で球な座標にする。 Fri Dec 28 20 00 44 2012 目次に戻る メモ 捨て これだけは追加しておこう。 北極星の回転。 首戻しによる有限 点注目で無限性獲得回転停止 自分が廻ってる落下傘開く前の降下で。レッドアウト。 先に進む為。 指望遠鏡は面 爪先はほとんど点な面 ピンホールカメラ
https://w.atwiki.jp/escape_2ch/pages/36.html
サイズについて 公式のサイズごとの推奨身長では 380mm 150-165cm 420mm 160-175cm 465mm 170-185cm 500mm 175-190cm となっています。しかし、個人における手足や胴の長さの違いにより適正サイズが変わってくるので、自分の特徴を考えて選ぶのがよいでしょう。下のポジションの出しかたも参考にしてみてください。 サイズ選定に自信がない人は自転車屋さんに行って選んでもらうか、実際に試乗して決めるのがベターです。特に初心者が通販で購入するのは、メンテナンスの面からもお薦めしません。 参考 http //www.cb-asahi.co.jp/html/size/road-size.html ポジションについて はじめに まず始めにフレームに跨って、股下とトップチューブとの間隔を調べてください。サドルとハンドルの間に立って、自転車を前後に動かしたり、上下したときに十分に股下との間隔が確保されてなければなりません。最低限3-5cmの間隔を確保してください。そうでない場合は、決してその自転車には乗らないでください。 サドルの上下前後調整 上下位置は、乗る人の脚の長さによりサドルの高さが決まります。サドルに跨って下になっている方のペダルに踵をのせた際、軽くひざが曲がる位が最適な高さです。 サドルの前後は、ペダルを水平にしたときに、真横から見てペダルの中心と拇指球と膝小僧のお皿を結ぶ線が垂直になるのが最適な前後位置です。 参考 http //homepage.mac.com/geo_p/pottering/e_bikelife/e11_norikata/e11norikata.html サドルの角度 一般的にサドル上面が地面と平行になるような位置で使用しますが、人により多少角度を付けると快適なポジションを得ることができる場合があります。 参考 http //chariki.web.infoseek.co.jp/report/report4.html トップチューブ長さ サドルからハンドルまでの距離は、ステムを交換するしか調整方法がありません。ただ、エンドバーを付けると多少前傾にできます。 ハンドル高さ ステム逆付けを参考。逆付けしなくても、スペーサーとステムの順序を入れ換えることである程度高さを下げることはできます。ただし、上げることはできません。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/2558.html
一度描いてみたかった上向きアミティです!結構時間掛かった・・・。 -- 凛 (2007-09-25 17 00 10) にょーーーーー!上向きアミティ・・・!か・・かわいすぎるぅ~死んじゃう~・・凛の絵サイコ~!! -- 未海 (2007-09-25 17 03 46) 可愛いな~♪ -- ヒナ (2007-09-25 18 14 00) アミさんカワユス(*´∀`) 角度のある絵って難しいですよね。というか角度のある絵が描けない…orz 難しい絵に挑戦するとは凛さんカコヨスです! -- ただの名無しのようだ (2007-09-25 23 21 15) アミティの笑顔に癒されるなぁ(*´∀`)風を感じるさわやかな絵ですね!空気感がGOODです♪ -- 敢えて名無しを名乗る (2007-09-26 00 03 49) かわいい…アミティは上向きが似合いますね(* ω *) -- がぁ (2007-09-26 00 08 34) こんな挑戦絵にコメント嬉しいです!歌でも有名な「上を向いて歩こう」ってのもありますし、アミサンのような元気っこキャラはやっぱ上ですね! -- 凛 (2007-09-26 16 38 26) 名前 コメント
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作品名:ブラック・ブレット 使用者:ティナ・スプラウト ブラック・ブレットに登場する道具。 ブレイン・マシン・インターフェイスの一つ。 脳波で操縦され、観測地点の環境情報を使用者の脳に無線で伝える偵察機。 道具についての詳細形容 無人観測機 使用者との関連性イニシエーター 関連項目 関連タグ リンク 道具についての詳細 形容 黒い羽の生えた小球バラニウムでできている。 男は紺地のジャケットから、こぶし大の黒い球形物を三つ摑みだし地面に放り投げる。だが ビットは地面に落下せずふわりと浮き上がると、男の頭上を音もなく円を描きながら旋回し始 める。 無人観測機 観測地点の情報を使用者の脳に送信する偵察機ビット底部にプラズマエンジンが存在し、ターゲットの方に飛翔していく。 対象地点から標的の位置座標、温度、湿度、角度、風速などの狙撃に必要な情報を脳に伝える。 映像の男が使っているのはそれの発展版だ。脳にニューロチップを埋め込んで念じるだけで 複数の端末を操っている。あの黒いビットは一言でいうと偵察機だ。精密な観測機器を積んで いて、対象地点から標的の位置座標、温度、湿度、角度、風速などの各情報を無線で操縦者の 脳に送信する。(以下略) 使用者との関連性 イニシエーター フクロウの因子を持つイニシエーターフクロウの暗視・遠視能力を持つ。より超々遠距離狙撃能力が優れる。 そしてティナはフクロウの因子を持ったイニシエーター。闇を見通す目は、もとから備わっ ているだろうし、視力も常人よりずっとすぐれているだろう。もしかしたらティナは、狙撃 ライフルに必須とされる光学スコープすらもつけずにライフルを運用しているのかもしれない。 5つの対戦車ライフルも同時に操縦可能自身も5キロメートル先から狙撃しながら近づいてきた敵を五十口径対戦車徹甲弾で仕留める。 ティナはBMIで『シェンフィールド』のみならず、五ヵ所に配置された対戦車ライフルま でも遠隔操作している。 関連項目 ブレイン・マシン・インターフェイス シェン・フィールドを道具分類。 関連タグ ブラック・ブレット 偵察機 無人兵器 道具 リンク
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解析ツール Photoshop Extendedには、解析ツールが付属している。 それには、ものさしツールとカウントツールである。 ものさしツール 画像の解析にあたって以下の点に留意する。 画像のピクセルは左上を始点とした座標系 画像の角度は右を0°とした反時計周り 計測スケールの設定 ものさしツールで使われる計測スケールは、初期設定ではピクセルと1 1の関係であるが 計測スケールの設定⇒カスタム で変えることができる。 例えば、距離を測りたいときに、距離とピクセルの関係が既知(凡例に合わせてものさしツールで測る)であれば、 計測スケールダイアログで、得られたピクセル長に対する論理長と論理単位を設定すればよい。 論理長は、例えば緯度1°なら110と設定する。 論理単位は、指定した文字が単位として記録されるだけで、kmのように指定すればよい。 この設定を保存するには、プリセットを保存を選択する。 直線の角度と長さの計測 ものさしツールを実行した状態で、ドラッグしながら線を引くと X 始点のX座標 Y 始点のY座標 W X方向の長さ H Y方向の長さ A 角度 L1 直線の長さ が表示される。角度は、数学的な角度なので地理座標の方位角なら結果を自分で変換する必要がある。 面積の計測 1.自動選択ツールによる 自動選択ツールにより、画像のエッジのを自動で選択することができる。 この際、ツールオプションの隣接にチェックを入れる。入れないと隣接していない同系色のエッジも選択されてしまう。 さらに許容値を、適切な範囲が選択されるように調整する。 エッジで囲まれた領域が同系色ならば、適切に選択できるがシェードはうまく選択することができない。 うまく選択できていない部分については長方形選択ツールで手作業で選択する。 もしくは画像を2値化してから、自動選択ツールを使うとうまくいく。 3. 画像の2値化 画像の2値化、つまり黒白に変換する。これによりシェードを黒1色に変更する。 イメージ⇒色調補正⇒2階調化 2階調化するしきい値 を適当に設定する(白地にシェードなら255でOK)とする。 参考 adobe tv Photoshop CS4 Extended 医療用画像の解析機能の強化
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デフォルメキャラクター描き方講座 Step1 データ 読み デフォルメキャラクターかきかたこうざ すてっぷつー、すりー 属性 2DCG デフォルメキャラクター 種類 講座 能力 顔のパーツと輪郭 Step2,3 パーツと輪郭 バランスに気をつけながら、Step1の顔の原型にパーツを並べていく。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Step2_01.png) 目の描き方について ここでは目や鼻の描き方は教えない。 目は作る人の好みで描き方が変わるため、教えることができないのだ。 しかし、目は顔のパーツの中でも特に重要なものだ。 自分が描きたい絵をよくイメージする、上手な絵師さんの絵を模写する、 気に入った目が描けるまでノートを目で埋めるなどして自分だけの目を作って行く。 目の描き方は目の数だけあるので、自分の目は自分でで見つけなければならない。 ~輪郭~ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Step3_01.png) 描きやすい角度 上の顔の角度(正面斜め30度程度の角度)は非常に描きやすい。 そのため、絵を描き始めた人はみなこの角度になってしまう。 この角度は目の横あたりから頬の出っ張りを意識しつつ、 十字の先端に向けて線を引いて、反対側から顎のラインを引くことで ある程度みえるものになる。最後に、顎の端に耳をつけることで完成する。 眼孔 目の横にかいてる①について 人の顔を横から見ると目の隣が少しくぼんでいる。 ここに①のカーブを入れると頬のふくらみを表現することができる。 バランス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Step3_01.png) 上の絵の輪郭線は最初に描いた十字線や側面の線といった補助線をある程度無視して描いている。 最初に述べたとおり、絵を描く上で大事なことはなによりもバランスである。 補助線にとらわれてバランスを失ってしまっては本末転倒だ。 何度も描き直し、違和感を感じる部分がなくなるまで描きこむことが重要だ。 続く コメント 名前 コメント
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【スパルタン・ビースト】 世代:第三世代型 動力:サイクルコンデンサ 装甲:カーボンナノメタルアーマー カラー:深緑カラー(ナノマシンにより変色可能) 推進装置:最高速度1150㎞/h(1400km/h) 分離と収束噴射角度調節で旋回と加速の均整が取れ、補助翼によって旋回性能を高めた高機動全対応型 武装・ 右腕:『複合武装』 (粒子マシンガン)(光学ライフル/光学ブレード) 左腕:小型物理シールド(ビームコーティング仕様) 胸部:40mm対空自動バルカン砲(CIWS) 両腰:粒子キャノン×2(量産機) :五連誘導光学レーザ砲×2(隊長機) 【説明】 奪取したレッド・ワンとホワイト・ツーのデータを元に開発した日本解放戦線側の量産機。 基礎フレームはレッド・ワン物だが所々にホワイト・ツーの面影が見受けられる。 人型では有るが、戦闘機に近い感覚で操縦できる様になっており、戦闘機乗りが、短時間の訓練でスパルタンの操縦が行えるようなった。